Sunday, March 10, 2013

Type of shot / Frame size


secara umum seorang pembuat film pasti akan menentukan type of shot untuk mengkomunikasikan gagasannya kepada penonton karena kebangnyakan film yang dibuat berhubungan dengan manusia & secara besar dibagi menjadi 3 ukuran yaitu :
                                                       
                                                          -Wide shot (WS)
                                                          -Long shot (LS)
                                                          -Medium shot (MS)
                                                          -Close Up (CU)

*namun keempat ukuran tsb memiliki variasi masing-masing

§  Extreme Long Shot (ELS)
      Shot yang sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, kamera mengambil keseluruhan pandangan. Objek lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang.

§  Long Shot (LS)
Biasanya dibuat untuk menunjukan suasana lingkungan dari tokoh film tsb, dimana terdapat suasana terbuka.

§  Medium Long Shot (MLS)
Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat daripada long shot, objek manusia biasanya di tampilkan dari atas lutut sampai atas kepala.

§  Medium Shot (MS)
Objek dari medium shot akan lebih mendominan, objek manusia ditampilkan dari atas pinggang sampai atas kepala.

§  Medium Close Up (MCU)
Objek di medium close up ini akan ditampilkan dari bagian dada sampai atas kepala.

§  Close Up (CU)
Di cose up objek akan ditampilkan dari bahu sampai atas kepala.

§  Big Close Up (BCU)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari manusia objek mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya.

§  Extreme Close Up (ECU)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari manusia yang lebih mendetil daripada big close up.


Contoh Foto:



Sunday, March 3, 2013

HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut denganSGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa). 

PerkembanganSejarah

Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.

Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language). ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML saat ini adalah HTML5.

Kegunaan
  • Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
  • Membuat Pranala.
  • Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
  • Membuat form interaktif.[2]
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen tulisan biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah tulisan bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat tulisan ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh tulisan yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur dan format di dalam halaman web daripada menentukan penampilannya. Sedangkan penjelajah web digunakan untuk menginterpretasikan susunan halaman ke gaya built-in penjelajah web dengan menggunakan jenis tulisan, tab, warna, garis, dan perataan text yang dikehendaki ke komputer yang menampilkan halaman web. Salah satu hal Penting tentang eksistensi HTML adalah tersedianya Lingua franca (bahasa Komunikasi) antar komputer dengan kemampuan berbeda. Pengguna Macintosh tidak dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat dalam pc berbasis Windows. PenggunaMicrosoft Windows pun tidak akan dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat pada pengguna yang menggunakan Produk-produk Sun Microsystems. namun demikian pengguna-pengguna tersebut dapat melihat semua halaman web yang telah diformat dan berisi Grafika dan Pranala.

Menyunting format tulisan
HTML memungkinkan seseorang untuk menyunting tampilan atau format berkas yang akan dikirimkan melalui media daring. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format berkas adalah:
  • Menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
  • Menampilkan tulisan dalam bentuk cetakan tebal
  • Menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring
  • Menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik
  • Mengubah-ubah ukuran tulisan untuk suatu karakter tertentu.

Markah/Tanda

Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
  • Struktural. Tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah tulisan (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan peramban untuk menampilkan "Golf" sebagai tulisan tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
  • Presentasional. Tanda yang menentukan tampilan dari sebuah tulisan tidak peduli dengan level dari tulisan tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentasional saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan tulisan,
  • Hiperteks. Tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a> akan menampilkan Wikipedia sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
  • Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>). Konsep hypertext pada HTML memungkinkan pembuatan link pada suatu kelompok kata atau frasa untuk menuju ke bagian manapun dalam World Wide Web,
Ada tiga macam pranala (link) yang dapat digunakan :
  • Pranala menuju bagian lain dari page.
  • Pranala menuju page lain dalam satu web site.
  • Pranala menuju resource atau web site yang berbeda.[4]
Selain markup presentasional , markup yang lain tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah tulisan. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan, dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.

Contoh dokumen HTML sederhana
<!DOCTYPE html>
<html>
  <head bgcolor=black text=white>
    <title>'''Selamat Datang''' HTML</title>
  </head>
  <body>
    <p>Nama saya Adrianus!</p>
  </body>
</html>

Head
Dokumen HTML diapit oleh tag <HEAD></HEAD>. Di dalam bagian ini biasanya dimuat tag TITLE yang menampilkan judul halaman pada titlenya browser. Selain itu Bookmark juga menggunakan tag TITLE untuk memberi mark suatu web site. Browser menyimpan “title” sebagai bookmark dan juga untuk keperluan pencarian (searching) biasanya title digunakan sebagai keyword. Header juga memuat tag META yang biasanya digunakan untuk menentukan informasi tertentu mengenai document HTML. Anda bisa menentukan author name, keywords, dan lainnya pada tag META.
Contoh:
<meta name="author" content="ubuntu-online">

Elemen Body

Bagian BODY, yang dinyatakan dengan tag <BODY>…</BODY>, merupakan tubuh atau isi dari dokumen HTML dimana anda meletakan informasi yang akan ditampilkan pada browser.

Tag

HTML tidak membedakan penggunaan huruf besar ataupun huruf kecil dari suatu elemen. Suatu elemen HTML terdiri dari tag-tag beserta teks yang ada dalam tag-tag tersebut. Tag ini dinyatakan dengan tanda lebih kecil (<) dan tanda lebih besar (>).
Tag biasanya merupakan suatu pasangan yang disebut dengan :
  • Tag awal, dinyatakan dalam bentuk <nama tag>
  • Tag akhir, dinyatakan dalam bentuk </nama tag>
Formatnya: <nama tag> teks yang ditampilkan </nama tag>.
Contoh : untuk menampilkan teks dalam format teks miring Teks ini terlihat miring di browser anda dengan perintah HTML <i>Teks ini terlihat miring di browser Anda</i>

Atribut

Tag awal bisa memiliki beberapa buah atribut yang menyatakan karakteristik dari tag tersebut. Misalnya, <P ALIGN=”left”> digunakan untuk membuat rata kiri suatu paragraf. Tag yang digunakan adalah <P> dan atribut yang menyertainya adalah ALIGN dengan nilai left. Nilai atribut ALIGN hanya bisa berupa center, left, right atau justify.
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/HTML

Prinsip Dasar Tentang Animasi

Animasi Komputer merupakan salah satu program pilihan yang aku ambil di semester ini, mau belajar apa saja sih Animasi Komputer ini? Dari Dosen yang mengajar dan dari Seminar Desain di katakan akan membahas tentang dunia animasi dan software yang akan digunakan adalah Macromedia Flash sebagai software animasi 2D dan 3D Max sebagai software animasi 3D. bagaimana cara menDesain Barang atau benda seperi aslinya.Squesh dan Stretch:Gerakan animasi ini bersifat lentur, missal dalam keadaan nyata bila kita melihat bola terpantul maka bola tersebut tetap saja akan berbentuk bulat namun dalam Animasi kita sering kali keadaan tersebut di “Lebaykan” dengan bentuk bola yang berubah menjadi lonjong, hal tersebut akan tampak pada animasi bola Kapten Shubasa.Anticipations:Gerakan ini adalah berupa gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan, dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti Popey The Sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Staging:Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail. Dalam ha ini sebuah kartun akan digambarkan sebagimana sebuah shot yang mencakup angles, framing dan scane length.Straight-Ahead Action and Pose-To-PoseUntuk gerak yang satu ini adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing, gerkan ini besifat tersambung, sebagai bayangan prinsip ini adalah prinsip gerakan orang berlari yang menggunakan berapa frame gambar untuk menggambarkan pergerakan agar terlihat alami.
  • Follow-Through and Overlaping Actions
Gerak ini adalah gerak yang mengikuti hokum alam, sebagai contoh seorang yang sedang berjalan tentu saja menggerakan kaki kiri dan kanan secara bergantian dan tidak bersama-sama.
  • Slow In-Slow Out
Gerak ini adalah gerak di perlambat atau gerak dipercepat, gerakan ini tampak pada kartun Shincan yang kadang mendramatisir keadaan dan gerakan di buat lebih lambat, atau juga saat Ibu Shincan Misae marah maka gerakan di percepat.
  • Secondary Action
Gerakan ini adlah gerakan yang mendukung gerakan utama, misal ketika orang berjalan maka rambut akan ikut bergerak, umunya saat menonton bagian ini memang tidak terlalu diperhatikan tapi sangat berguna sekali untuk mendukung gerakan utama.
  • Timing
Timing adalah teknik yang lumayan rumit, teknik ini adalah teknik menggerakan suatu animasi dengan waktu yang tepat, karena itu untuk yang satu ini oerlu banyak-banyak berlatih dikarenakan untuk menentukan waktu suatu pergerakan animasi membutuhkan perhitungan matang agar pergerkan tidak terlalu lambat dan juga tidak terlalu cepat.
  • Exaggeration
Gerakan ini adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan, hal ini tampak pada kartun Shincan yang meminta sesuatu dengan ibunya dan bertingkah dengan sangat manis, mata Shincan akan tampak berbinar dan kadang background dari Shincan berubah menjadi suatu latar tertentu untuk mendukung keadaan.

sumber: http://kerockan.blogspot.com/2009/10/prinsip-dasar-tentang-animasi-komputer.html